返回 第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票)  亏成首富从游戏开始 首页

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    第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰(8000字大章求月票) (第3/3页)

 “最讽刺的一点在于,让穷人变成无家可归者的,恰好是富人定下的游戏规则。”

    “所以,那个无家可归者说富人主角是骗子,因为在无家可归者看来,这个人一边鼓吹奋斗,一边却夺走了自己的一切。”

    “而这一点,富人主角永远也不会明白。”

    “【7】游戏中,穷人和富人的关系只有一种,那么,裴总所要表达的穷人和富人的关系,一共有几种呢?”

    “这是最后一个问题,也是综合以上所有细节之后,游戏制作者想要表达的最后的内容。”

    “其实对于这方面的内容,裴总早就有过表述。”

    “大家还记不记得《美好明天》这部电影?那是比《奋斗》更加悲惨的场景。”

    “可想而知,《奋斗》里的社会再发展几十年,就会变成《美好明天》。”

    “在《美好明天》里,最后有一个彩蛋,有人往主角的房间里扔了一把枪。这个寓意很明显,就是当社会矛盾达到《美好明天》的程度时,穷人只有唯一的选择。”

    “而《奋斗》里,却并没有类似的选择,因为它们所描述的环境是不同的,要表达的侧重点是不同的。”

    “暴力抗争,并不能包治百病,并不是任何情况下的最优选。在《美好明天》的环境里,这或许是一个选项,但在《奋斗》里,并没有这种可能性存在的土壤。我们可以想象,即使这个穷人选择抗争,也无非是成为下一个念叨着‘骗子’被关起来,被数万人、数十万人联名谴责、批判的杀人凶手,只会让自己的处境变得更糟。”

    “那么,还有没有第三种情况呢?”

    “其实是有的,就是我们所在的现实世界。”

    “在游戏中,穷人没有上升渠道,但在现实中,我们有。”

    “在游戏中,穷人不能对抗消费主义,但在现实中,我们其实可以。”

    “在现实中,大部分人其实并不会以一个人的穿着、服饰和奢侈品去定义他——除了少数被消费主义影响过深的人。”

    “所以,在游戏中不存在的解法,在现实中是存在的。”

    “在游戏中,穷人别无选择,只能不断地提高自己的消费水平,最终因为某个意外因素导致某个环节的数字出错,一切崩盘、归零。”

    “但在现实中,我们有选择,我们可以拒绝消费主义,可以不断地存钱、完成初始的财富积累,并通过奋斗改变自己的命运。”

    “有手有脚、勤劳致富,就能摆脱泥潭。”

    “在游戏中,没人告诉富人和穷人,他们应该怎么做。”

    “但是在现实中,有人在告诉我们应该怎么做。《奋斗》这款游戏,就是在用打破次元壁的方式,告诉我们应该怎么做。”

    “它其实是在告诉我们,我们应该在现实世界中努力奋斗,因为,我们现在的奋斗,是有意义的。”

    “很多人抱怨我们活在地狱,只是因为没有见过真正的地狱。”

    “而在见到了《奋斗》中的世界之后,我们才会意识到,其实我们已经生活在天堂。”

    “虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”

    “很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”

    “而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”

    “用《奋斗》这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”

    “对于所有游戏制作者而言,《奋斗》是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势:在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”

    “而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”

    “这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”

    “所以,再回到最初的那个问题。”

    “《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”

    “选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”

    “选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”

    “游戏其中夹带的私货乍一看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”

    “它的存在,不是挖掘需求,而是创造需求。其实大部分人没有意识到,我们需要明白这些道理,才能过好自己的一生,所以在明白这一切之后,我们才会恍然大悟,原来,我们需要这款游戏。”

    “所以我认为,《奋斗》是目前为止,国产单机游戏艺术性的最高峰,甚至对玩家来说,它是一种宝贵的精神财富。”

    ……

    打下最后一个句号,何安还觉得有些意犹未尽。

    他似乎还有很多想要说的。

    其实《奋斗》这款游戏中还有很多的细节,每一个细节都能展开来详细写出几百字、上千字。

    但何安还是决定到此为止,因为腾达官方微博的态度已经很明确了。

    游戏之所以包罗万象,有无数的细节,因为它本身就有“镜子”的功能,分析这些细节,其实就是在分析现实,而现实是分析不完的。

    这些,应该交给微博上所有的玩家一起来完成。

    而何安认为,自己的使命就是站在游戏设计者的角度,分析游戏中最顶尖的设计理念,带动整个国内游戏行业的进步,同时顺便分析一下,游戏制作者在游戏中所要表达的那些深层含义。

    到这里,就刚刚好。

    所以,何安把整篇长微博的内容检查了一遍,按下了发送键。

    内容有点长,也有点枯燥。

    没玩过游戏的人,可能会觉得这是无意义的说教,但玩过游戏的人,应该会有一些共鸣。

    何安觉得,这也恰恰是游戏这种艺术的魅力所在。

    药丸外面的糖衣看似没有作用,并不能真正地治病,但却可以让病人吃药时不那么痛苦。

    只是糖果,不能治病。

    只是药丸,会不被很多人接受。

    而给药丸裹上糖衣,真正地帮助到一些人,这恰恰是何安作为一个游戏制作人,毕生追求的终极目标。

    就像是他曾经制作的《地主游戏》,也是为了达成这个目标。

    虽然期间经历了国内单机游戏的灭顶之灾,为了公司的生存而不得不转而做网游,但是在他的心底,始终将这件事情当做自己的使命和追求。

    即使自己的理念已经过时,即使再也做不出《地主游戏》这种作品,何安也从未放弃这种追求,在进行教学的时候,也会尽可能地让这种追求传递下去。

    而现在《奋斗》在各个方面,都全面超越了《地主游戏》。

    这说明国产单机游戏真正有了一位领军人物,何安感到非常欣慰。

    虽然和裴总素未谋面,但通过这种游戏上的交流,足以引为知己。

    “把这些内容讲给马总,我的教学内容,也就全都圆满了。”

    “之前的四条基础理论被推翻又全部重塑,又在更高的层面完美契合。”

    “《奋斗》又是对《地主游戏》的全面超越和深入诠释,能够解释一个真正有担当、有抱负的游戏制作人应该去做的事情。”

    “听了这些内容,马总一定会备受启发的吧?”

    

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