返回 第384章 驾驶模拟器方案  重启游戏时代 首页

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    第384章 驾驶模拟器方案 (第2/3页)

西,但大致的方向还是有的。

    首先,是在保证最佳体验的前提下,尽可能压缩售价。重点不在于压缩售价,而在于尽可能地保证最佳体验。

    模拟器,本来就只是土豪的玩具,肯花钱买这种驾驶模拟器的,往往愿意多花一些钱去提升自己的游戏体验。简而言之,这些人都是不差钱的主,平时基本上都是花大价钱买奢侈品的,从来不考虑性价比是什么。

    对于这些人来说,模拟器便宜几千块,可能根本就没什么感觉,反倒是模拟器的外形、游戏体验比较重要。

    所以,钟鸣制作的驾驶模拟器,在游戏体验上肯定要超过现在市面上的所有驾驶模拟器,否则它的定位就会处于一个非常尴尬的境地:穷人买不起,土豪不想要。

    其次,显示模式必然采用显示屏,而非VR头显。

    虽然现在很多其他的驾驶模拟器厂商都采用VR头显的方案,但并不代表这个方案的体验会好。事实上,VR因为分辨率的问题,长时间观看会出现严重的栅格化现象,没办法长时间游玩,顶多也就玩两三个小时,就会觉得非常头晕,必须停下来休息。

    而钟鸣一直认为,只能玩两三个小时的设备,根本就不算是一款合格的游戏设备。

    至于显示屏方案所带来的一些问题,钟鸣打算用机械结构上的设计和游戏中的设计来弥补。

    还有就是旋转方案,显而易见:悬浮式全角度自由旋转。

    在制作游戏的时候有一个准则,就是宁可做多,不能做少。举个简单的例子,在制作雕塑的时候,雕塑的鼻子往往要留大一些,这样觉得鼻子太大,还可以慢慢改小;可如果鼻子一开始就照着正常尺寸去做,万一小了就没法办了。

    制作游戏在很多情况下也会秉持这个理念,全角度自由旋转可能会造成一些人的晕眩、不适,但可以直接在软件层面上进行控制,比如某些人觉得360度翻转受不了,那么自己去调节最高翻转角度就可以了。

    反之,如果模拟器只支持90度旋转,那些想要在空中疯狂打滚的玩家的需求就

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