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第226章 化简为繁(3900均订加更) (第3/3页)
像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。
更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。
光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!
这就比较绝望了。
项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。
尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。
付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。
不过,很多人一边认真听着,一边感觉到一种油然而生的绝望。
这,真的能行?
我们自己都听不懂,还指望着玩家能玩懂??
不过,严格来说,这游戏的内容确实是非常丰富的。
听完了钟鸣的讲解,大部分人信了,这游戏确实内容丰富,甚至丰富过头了。
甚至这游戏严格来说,可以说是沙盒,也可以说是一款roguelike游戏,同时也集成了文字冒险、角色养成等等元素。
当然,很多玩家甚至是游戏媒体对沙盒的定义不断稀释,狭义上的沙盒游戏要有“沙”也有“盒”,“沙”是说玩家们可以自由地去创造、改写游戏中的内容,而“盒”则是说玩家可以在一定范围内自由游玩,这个范围往往很大。
但后来,因为沙盒游戏这个概念越发出名,所以存在一定程度上的稀释,后来,广义上的沙盒游戏变成了开放世界游戏的代名词。
《太吾绘卷》也勉强算是广义上的沙盒,叫它沙盒,也只是为了让玩家们能够更好理解。其实它是一款标准的roguelike游戏,它具备生成随机、剧情单向、不可挽回、游戏非线性、画面朴素、玩法复杂等roguelike游戏的全部基本特征。
当然,游戏到底属于什么类型,叫什么,这些都不重要,给游戏贴标签只是为了让玩家能够更好地针对这个分类去找到自己喜欢的游戏。
真正能否成功,还是得看游戏本身的素质了。
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