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    第154章 目标,独立游戏!(六更,1200月票加) (第2/3页)

,一撒手可就全没了!你是设计师,做独立游戏的风险你比我清楚吧?”

    “我当然清楚了,但是你好好想想,你愿意继续给别人打工吗?”钟鸣反问道,“你希望每天被逼着加班,被空降来的领导骂,做个项目赚了一大笔钱,自己却只能拿个百分之二三的奖金?”

    “……道理我知道,呃,我再想想。”

    周森不说话了,大概是在做内心斗争。

    姜婉娜说道:“说实话,我觉得很冒险。不过,如果钟鸣你坚持的话,我也不会坚决反对。我担心的是我们的能力是否足够,200万的资金确实差不多够开发一款独立游戏,但前提是对整个项目的成本控制足够到位,万一超出预算,有可能就把自己给拖垮了。”

    周森和姜婉娜都有些犹豫。

    犹豫是正常的,因为谁都知道,独立游戏听起来很美,实际上是踩独木桥,几个成功的例子确实是光鲜亮丽,可独木桥下的深渊中全都是累累白骨。

    雄心壮志要做优秀独立游戏的工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死了。

    简单来说,想要做好一款优秀的独立游戏,有三个门槛。

    第一是项目管理和成本管控。

    第二是游戏的推广。

    第三是游戏的盈利,以及下一款游戏的开发。

    每一个门槛,都能让一大堆工作室碰得头破血流。

    要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职的,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,一款游戏的开发周期短则几周、长则几个月,工作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。

    在资金有限的情况下,各种地方都要花钱,怎么做好成本管控就是个大问题。

    比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租一间民房?水电费、吃饭等等怎么解决?人手不够的话能不能招到人?招不到人的话加工资、找猎头,这也都是钱。项目的美术资源不达标怎么办,是花钱请更好的美术做设计,还是直接找外包公司买美术资源?

    任何一个环节的成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做了一半,根本无法盈利,这时候要么自己继续往里砸钱,要么只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。

    即使成本管控没问题,游戏成功做出来了,怎么推广也是个问题。没有专门的宣发渠道,

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