返回 第421章 撒谎与动态难度  当我写了个BUG却变成核心玩法 首页

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    第421章 撒谎与动态难度 (第1/3页)

    莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

    不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

    不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

    对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

    而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的boss或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

    而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

    概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

    但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

    而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

    试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的boss越来越菜了!

    可想而知,在轻而易举地战胜后面的boss以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。

    反过来,如果一個玩家本身就比较菜,已经有些无法承受当前的游戏难度,可之后的难度竟然还在不断上升,甚至完全超出了他的能力范畴!

    毫无疑问也会产生不少的负面情绪。

    而这个机制最妙的一点是,这两类玩家可以看到对方的机制。

    假设,一个很菜的玩家去挑战某个boss一直打不过,他很绝望地去网上搜索那些高玩、大佬的直播录像,结果一看,人家大佬打的boss怎么跟我的boss不一样啊?

    明明是同一个boss,唯一的难度,可大佬的boss却动作迟缓、伤害低下,大佬完全没有发挥任何技术就轻而易举地战胜了。

    简单到这种程度,我上我也行啊?

    可为什么我的boss却这么变态?

    在发现这一点后,还能有额外的负面情绪产生。

    听起来确实很美!

    如果这个方案真的能够成功,莉莉丝可以预见,必定会有大量的负面情绪产生。

    可莉莉丝也没高兴的太早,因为她也意识到,这个做法其实存在着严重的缺陷的问题。

    那就是……如何确保玩家不退游?

    如果不存在玩家退游的问题,那么莉莉丝只要无脑把游戏难度拉高,设计一大堆粪怪就可以了。比如最终boss是血牛,永久霸体,而且还全屏无限制aoe,玩家碰到就直接死,这样的难度绝对够产生大量负面情绪的。

    但玩家会退游,会跑路,所以这种设计没有意义。

    莉莉丝是个有追求的地狱恶魔,“一顿饱”和“顿顿饱”还是分得清的。

    如果真按照秦凤良的方案来设计,这种全新的“动态难度”显然也会严重劝退玩家,恐怕不可持续。

    莉莉丝说出了自己的担忧,但让她没想到的是,秦凤良竟然也已经提前想到了这一点。

    “莉总,我刚才不是说过了吗?为了避免玩家退游,我们还有一些其他的机制用于调节动态难度。

    “之前我说的,都是被动调节的部分。

    “比如,玩家频繁受伤,物资短缺,这都被归类为被动。”

    莉莉丝打断了她的话:“但是,这些行为玩家也是可以主动去完成的,客观上他们还是能够调节动态难度。”

    “不不不,莉总,他们不能。”

    秦凤良自信地摇头:“我这套动态难度相较于之前常规的动态难度,主要区别就在这里!

    “在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升。所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了。

    “毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升。

    “在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度。

    “但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。

    “因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。

    

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