返回 第141章 MOD制作规划  当我写了个BUG却变成核心玩法 首页

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    第141章 MOD制作规划 (第2/3页)

乐趣,比如龙振翅。

    当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。

    第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MOD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。

    在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。

    但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。

    第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。

    反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!

    第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MOD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。

    但肝帝想了想,这些MOD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。

    第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MOD。

    第一个是『存档和AI管理MOD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。

    第二个是『随机夏弥MOD』。

    这个MOD可以让玩家在游戏开始时,获得一个随机的夏弥AI,而且每过一段时间,这个AI还会再次随机!

    这个MOD就有点像是某塔防游戏中『随机僵尸』或者『随机植物』的感觉,它本身并不会让游戏变得简单,但因为加入了随机性,会让玩家玩得更有趣味。

    比如玩家发展恶魔之城好好的,突然随机到了一个圣母大天使夏弥,必然会手忙脚乱当场破防。

    第三个是『联机MOD』。

    当然,肯定不可能直接让两名玩家各自控制着城主和一堆士兵激情互砍,在技术上太难实现了,它至少需要占用一个小型DLC的体量,还要占用服务器和带宽,绝非一个简单的MOD能够完成。

    肝帝想到的做法是,让玩家可以用自己的主机作为服务器,与另一名玩家联机。

    在联机之后,玩家A正常游玩,而玩家B则只负责在输入框中打字调教夏弥。夏弥的AI将只会受到玩家B说话的影响,而不受A的控制。

    这就完成了某种PVP效果,玩家B要根据玩家A的游戏情况来想方设法地朝反方向改造夏弥来捣乱,而玩家A则是要排除重重困难坚持下去……

    将所有可以制作的MOD全都整理一番之后,肝帝突然觉得自己干劲满满。

    “好!那就从今天开始制作MOD!”

    ……

    ……

    

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