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3、暴力破关 (第1/3页)
在迷宫探险之中经常遇到陷阱、机关和谜题,如果按照游戏者设计的线索找到解决问题的办法将其一一突破,那就是正统的破解手段;而如果是蛮不讲理地强行突破,那就叫暴力破解,喜欢用这种方法的冒险团队往往被戏称为“砸门团”。
和一般的冒险团队相比,砸门团的行动方式缺乏艺术感和技术含量,相反体现出的是暴力美学和强大的力量——看着各种各样精妙的机关设计在毫无技术含量可言的暴力手段面前崩溃,这也算是另一种有趣的游戏体验。
虽然简单粗暴不讲理,但砸门团的做法在历史上其实是颇有渊源的:公元前334年,亚历山大大帝征服了小亚细亚北部城市戈尔迪乌姆。这里有一座著名的宙斯神庙,庙内有一辆战车,车轭和车辕之间用山茱萸绳结成一个绳扣。几百年来,智者们和能工巧匠们几经尝试都不能解开,被称为“戈尔迪乌姆之结”。因此产生了“谁能解开这个绳结,谁就能成为亚细亚之王”的传言。亚历山大对这个绳结并没兴趣,但他对于成为亚细亚之王很有兴趣,所以就命人带他去看这个神秘之结。结果当他见到这个著名的“戈尔迪乌姆之结”后,并没有老老实实去试图解开它,而是拔剑一挥,直接把绳结给砍成了两半……
这个故事的真假很值得怀疑,但那些“有文化的砸门团”都喜欢用这个故事来自我标榜,证明自己并非没脑子的野蛮人,而是大智若愚直指本心的真正贤明之士。
可是,游戏设计者们肯定不会喜欢这种“大智若愚”的解决问题方法。
所以一旦使用这种方法破解谜题,就会让副本产生无法预测的变化。这种变化十个里面至少有九个肯定是比较糟糕的,剩下的那个也不见得就是好的,所以除非某些性格直爽过头的蛮干专家之外,绝大多数玩家不到万不得已是不会考虑这种做法的。
然而现在,已经到了“万不得已”的时候!
徐图是性格颇为果断的人,当年在日本留学时,因为误会和挚友反目成仇,被破坏了研究数据,窃取了研究成功,他一盘算已经难以翻身,便是一句废话都没有,甚至不等t大对他“剽窃”的处罚出
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