返回 第1156章 新手设计师应该如何做游戏  全能游戏设计师 首页

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    第1156章 新手设计师应该如何做游戏 (第2/3页)

好的点子完全无法体现出来。

    脑补一下,如果《逃生》里的美术场景都做得简陋无比,怪物动作僵硬、贴图简陋,那恐怖气氛还能剩下多少……

    但是,《窒息》是一款基本上不依赖美术素材的游戏,所有恐怖的关卡全都是用简陋的线条来展现的,简直是史上最简陋的恐怖游戏。

    这些设计师们都清楚,对于陈陌这个级别的设计师来说,他已经有了几乎无限的资源,自然可以用顶尖的美术素材砸出一个高品质的游戏。

    但是对于刚入行的设计师们来说呢?如何在尽可能节省资源的情况下,做出一款品质过硬又有新意的游戏,可是太难了。

    陈陌并没有用《窒息》这款游戏来炫技,没有把它做得那么花哨,而是用最少的资源和最新奇的创意,告诉所有新手设计师你们应该如何根据自己的情况来设计游戏。

    很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了,这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?

    虽然说不上哪里不一样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。

    又好好体会了一下,这些人才恍然大悟。

    是因为这款游戏的声音。

    在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来烘托气氛的。

    比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。

    在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;

    在被怪物追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。

    但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。

    玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发出声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗

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