返回 第643章 人工智能反外挂系统(一更)  全能游戏设计师 首页

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    第643章 人工智能反外挂系统(一更) (第1/3页)

    FPS游戏中的外挂问题一直都是最让设计师头疼的问题之一,即使到了VR平台也依旧如此。

    主要还是因为游戏类型的原因,FPS游戏中为了保证游戏的流畅性,采用了很多依托本地计算的方案,这样就相当于是给了外挂在客户端修改数据的空间。

    虽说在VR平台各项技术已经革新,但全面根除外挂的影响还是一件非常困难的事情,尤其是在射击游戏领域。

    而绝大多数游戏公司解决外挂的思路还是从技术本身入手,比如通过技术水平把游戏本身做的漏洞更少、更加难以被入侵、更容易发现那些伪装成正常程序的外挂程序,并加以检测和制止。

    但毕竟道高一尺、魔高一丈,外挂的制作者作为进攻方,本来就更有优势。就像很多游戏中,找bug总比修改bug要容易得多。

    而且,射击类游戏开发的收益实在太大,所以在利益的诱惑下,有无数的外挂制作者都为着利益而趋之若鹜。

    在其他游戏中,即使对方开挂,也依旧会受制于角色本身的属性问题,但FPS游戏完全不同,几毫秒就定生死,开挂能够获得最大收益。

    至于陈陌前世著名的VAC系统,虽然名气很大,但也并不能根除外挂,只能作为一种辅助手段。

    VAC其实就是检测到用户内存或者其他硬件的异常时,会隔一段时间将用户禁用,让外挂制作者难以判断到底是哪段代码诱发了VAC。

    这个系统虽然准确率相对较高,但最大的问题在于时效性很差,可以说是秋后算账。显然,对于很多专业开挂的选手来说,这种程度的封禁根本是不疼不痒。

    毕竟绝大多数专业挂逼手上都有很多账号,封一个换一个就是了。

    至于用程序检测来辨认外挂,在陈陌的前世也是一件很难实现的事情。

    很多反作弊系统确实是从玩家数据入手的,但由于人工智能的水平不高,数据不足,根本无法准确判断这个人到底是开挂了,还是本

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