返回 第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)  全能游戏设计师 首页

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    第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更) (第1/3页)

    陈陌又和周江平讨论了一下具体的设计。

    其他的都还好说,主要是一些核心部件。

    在陈陌的前世,Switch有很多部件都是为了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就买不到。这些部件对于陈陌而言,必须重做。

    而且在前世,有很多技术都是需要专利的,比如体感技术,如果真的全靠买的话,那确实是一笔很大的开支。

    对于这些,陈陌和周江平也商量了一些大致的对策。由于这个世界的技术水平更高,而且和陈陌前世的技术并不完全一致,所以很多设计其实有相应的替代方案。

    包括HD震动和体感元件这些对于游戏影响比较大的设计,周江平都尽力确保可以有相应的替代方案,而且不会影响Switch的手感。

    甚至凭借着平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上会有所超过。

    而且,Switch的机身也可以做的更薄一些,边框也更小一些,这些也都算是一种改进。以平行世界的科技水平来说,这些改进都并不算困难。

    当然,具体的设计还需要在之后进行持续的改进,这是一个比较长期的工作,在真正的样机制作出来之前,陈陌也不清楚这款掌机到底能做到什么程度。

    ……

    回到体验店之后,陈陌开始写《超级马里奥·奥德赛》的设计概念稿。

    对于陈陌而言,这款游戏的制作难度远高于之前的其他所有游戏,最大的难度在于美术品质、动作和关卡设计。

    《超级马里奥·奥德赛》是一款箱庭游戏,奥德赛中每个大关的通关方式都很简单,只要搜集到足够的月亮,启动奥德赛尔号,前往下一个地图就可以了。

    因此通过关卡并非玩家的首要任务,寻找蛛丝马迹、获得月亮才是最关键的事情。

    而在《超级马里奥·奥德赛》中,月亮的隐藏方式极为自然,而且密度非常高,一个不大的地图甚至能够嵌入将近一百个月亮,这让玩家在奥德赛中寻找隐藏的乐趣远远大于其他的沙盒游戏,连塞尔达的呀哈哈种子都略逊一筹。

    同时这些关

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