返回 第417章 改良方案(三更)  全能游戏设计师 首页

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    第417章 改良方案(三更) (第2/3页)

好。

    对于玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当于是一种变相激励。

    比如你使用了半藏,全程表现很好,虽然游戏输了,但你看到自己拿到了S级的评分,而且表现比之前要更好,就会忘却失败的不快。

    而且,玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩,与输赢无关。只要你玩得好,输了也能比赢的人获得更多奖励,这样就更加冲淡了输掉比赛的挫败感。

    对于那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。

    比如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为B,使用E技能位移的次数远低于平均水平,使用SHIFT技能规避伤害的数据远低于平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。

    综合这些数据,系统就可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。

    赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。

    最后一点,开放多种游戏模式。

    《守望先锋》的一个很大的问题,就是6V6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄,造成了阵容僵化。

    陈陌考虑开启5种不同的模式,供玩家们自由选择,哪种玩得人最多,就意味着哪种选择是正确的。

    第一种是经典模式,全英雄6V6,不可重复选择。

    第二种是FPS模式,玩家们将只能选择突击型英雄。也就是说在这个模式里将回归PFS游戏本源乐趣,一切以枪法说话。

    第三种是ban选模式,每方都可以投票禁用三个英雄。如果玩家们普遍觉得大锤、DJ不好玩又不想让对面拿到,就可以直接ban掉,这样在对局中就不会出现。

    第四种是更多人对战模式,12 VS 12,不可复选。这种模式的意义在于玩家们有更充足的搞事空间,许多英雄也就有了更多的

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